Hírek

Vélemény: lufi vagy tényleg nagy durranás a virtuális valóság?

Jelenleg ez az egyik legforróbb tech téma, de valóban áttörő vívmányról van szó?

A virtuális valóság

Minden jel arra utal, hogy sokan szeretnék, hogy 2016-ban az úgynevezett virtuális valóság (Virtual Reality, azaz VR), és természetesen az ezzel kapcsolatos konkrét termékek egyre fontosabb szerepet kapjanak az IT, a szórakoztatóelektronika és a telekommunikáció terén. Egymással párhuzamosan több fejlesztés is zajlik, hiszen többek között a Microsoft, a Facebook, a Samsung, a HTC, a Sony és a Google is igen élénken érdeklődik a téma iránt. Jelenleg a Sony, a Facebook által felvásárolt Oculus, és a Samsung áll a legjobban, de ezek közül is csak utóbbi Gear VR fantázianevű, egyébként az Oculusszal együtt fejlesztett terméke vásárolható meg, a többire még várni kell.


Oculus Rift

Az általuk összekalapált megoldások sok mindenben eltérhetnek egymástól, de abban mindegyik megegyezik, legalábbis egyelőre, hogy az ember egy speciális, fejre szerelhető kiegészítőben található megjelenítőeszköz segítségével minden korábbinál szabadabban és interaktívabban merülhet el a különféle tartalmakban, illetve használhatja azokat. Tehát azáltal, hogy például körbeforgatja a fejét, szétnézhet egy "szobában", "stadionban" vagy akár egy "erdőben", "sivatagban" attól függően, hogy milyen típusú az adott "világ", illetve speciális kiegészítők segítségével még tetszése szerint mozoghat is a virtuális térben.

A már említett piaci szereplők nagyon komoly energiákat mozgatnak meg annak érdekében, hogy ezt úgy állítsák be, mint egy olyan új folyamatot, aminek létrejötte a számítógép megszületésének fontosságával egyenértékű. A közelmúltban alkalmunk nyílt egy kevés időt, azaz néhányszor tíz percet eltölteni az Oculus Rift, a Sony PlayStation VR, illetve a Samsung Gear VR társaságában, hogy egy kicsit jobban megismerjük e masinákat, illetve hogy kiderüljön, hogy tényleg olyan forradalmi és nagyhatású fejlesztésről van szó, mint ahogyan azt beharangozzák, és ami alapjaiban változtathatja majd meg életünket.

Újdonság? Hááát....

Egyelőre még az sem tisztázott, hogy mit nevezünk pontosan virtuális valóságnak, de ha egy olyan mesterséges környezetről beszélünk, amelyben bizonyos korlátok között szabadon bolyonghat a felhasználó egy elektronikai eszköz segítségével, akkor már tulajdonképpen az 1980-ban megszületett Pac Manre is igaz ez az állítás. Amennyiben ragaszkodunk a "belső nézetes" megjelenítéshez, akkor sem kell sokat haladni az időben, hiszen az 1985-ben készült Mercanary című, open world játék már megfelel ennek a kritériumnak is.

Ha pedig a fejre illeszthető megjelenítőeszközt tekintjük a mostani VR-láz kulcsának, arra is volt már korábban példa. A kilencvenes évek elején a Nyugati téren egy játékterembe már elhoztak VR rendszert, amely akkoriban szépnek számító, de mai szemmel csúnyácska vektorgrafikát futtatott. Kényelmetlen volt és nehézkes, viszont az alapkoncepció ugyanaz volt, mint most. Egy szó, mint száz: nem beszélhetünk világrengető újdonságról, inkább csak felmelegített és megízesített levesről, amivel egyébként nincs semmi baj magában, de a tények kedvéért ezt fontos azért megjegyezni.

Képminőség, kényelem

Grafika, képi világ

A Samsung Gear VR társaságában töltöttük el messze a legtöbb időt, úgyhogy alapvetően az ott tapasztaltakra támaszkodunk. Ebbe a különleges, csiszolt lencsékkel ellátott passzív szemüvegbe egy telefont kell behelyezni, ami ilyenkor képernyőként funkcionál, és egyben a tartalom előállításért is felel. A Samsung egy S6 típusjelzésű csúcs mobilt adott a ketyeréhez, amely erős hardverrel, és 5,1 hüvelykes QHD (2560x1440) felbontáső kijelzővel rendelkezik. Ez pedig azt jelenti, hogy minden adott volt ahhoz, hogy a jelenlegi lehetőségek alapján a legtöbbet hozzuk ki a virtuális valóságból.

A képi élmény, a képminőség nem rossz, de korántsem tökéletes. Az összhatás nagyjából olyan, mintha egy 50 hüvelykes tévét vagy vásznat néznénk félméteres távolságból, tehát a látómező nagy részét a képernyő teszi ki. Viszont hiába a telefon viszonylag nagy felbontása és nagy pixelsűrűsége (577 ppi), mégis látszódnak halványan az egyes képkockák, ez pedig egy idő után, tartalomtól függően olykor egy kicsit zavaróvá válik. Gyors mozgásoknál, jellemzően videók esetén, bele lehet futni akadozásba, és a fejmozgatáskor elmosódottságot is tapasztaltunk néha. Úgy gondoljuk, e téren még van hova fejlődni, és ez igaz mindegyik általunk kipróbált VR szemüvegre.

Kényelmes? Fejfájás? Szédülés?

A gyártók kiemelt figyelmet fordítanak arra, hogy a szemüvegek könnyűek legyenek, de még így is körülbelül 40 dekagrammot nyomnak, ami azért nem kevés. Egy gyerek vagy egy törékenyebb nő már megérzi ezt a súlyt is, például találkoztunk olyan lánnyal, aki pár perc után közölte, hogy neki ebből elég volt, mert már fáj a nyaka.

Ugyan alapvetően tényleg nagy élmény, hogy az ember egyszerűen a feje forgatásával tud nézelődni körbe-körbe, de ez egy idő után meglehetősen fárasztóvá válik. A való életben nem tekergetjük állandóan a kobakunkat, nem bólogatunk folyton, itt viszont erre van kihegyezve az egész, főleg, hogy a látótér a VR szemüvegek esetében azért kisebb, mint a valóságban. Tehát amit az életben el tudunk intézni azzal, hogy egyszerűen felnézünk, ahhoz itt meg kell mozdítani a fejet is. Egyelőre még nincsenek igazán rendes hosszúságú, direkt VR szemüvegekre kitalált filmek, sem olyan játékok, amelyek órákra lekötnék az embert, de egyszer majd megérkeznek azok is, és akkor tényleg nehéz elképzelni, hogy mi lesz, ha már ennyi (maximum ~20-30 perc egyszerre) idő után elkezdi az ember kényelmetlennek érezni az eszközt.

Fejfájást nem, a használat utáni 1-2 percben viszont nagyon enyhe szédülést tapasztaltunk (körülbelül olyan az élmény, mint mikor az ember kiszáll egy hullámvasútból vagy valami hasonlóan gyomorforgató vidámparkos "játékból"). Próbáltunk keresni valakit, aki érzékenyebb nálunk, például rosszul viseli a 3D tévéket, hogy mesélje el, a VR szemüveg hogy hat rá. Találtunk is ilyen embert (nem volt túlzottan nehéz, mert nem annyira ritkaság), ő nagyjából 2-3 perc után vette le a fejéről, mondván itt bezárná a virtuális valóságot, mert már rosszul érzi magát.

A játékok, az alkalmazások és a menürendszer irányításánál egymástól eltérő módszereket is kidolgoztak a gyártók, amellett, hogy azért vannak dolgok, amelyek egyeznek. Ilyen például a fejmozgatással történő "célzás", ami alapfogásnak számít, illetve a gamepad használata, amire szintén sokan építenek. A Samsungnál a készülék oldalára építettek egy érintésérzékeny vezérlőpanelt, amellyel egy darabig nagyon kényelmesen navigálni, de idővel elnehezedik a kar. A Sony pedig a PlayStation Move mozgásérzékelős kontrollert is bevetette, ami a konzolgép mellől már ismerős lehet, és ennek alapján ki lehet jelenteni, hogy egy előbb-utóbb bizony ez is elég fárasztóvá válik. Folynak már kísérletek arra, hogy pusztán a kéz mozgásával lehessen vezérelni majd az eszközöket, viszont ehhez vagy speciális kesztyű kell vagy pedig egy kamera, ami pedig a felhasználó helyhez kötöttségét feltételezi.

Tartalmak, költségek

Videók, játékok, képek

Talán ez a legfontosabb része az egész VR őrületnek, hiszen ha nincs mit nézni, vagy nincs mivel játszani, akkor az egésznek semmi értelme. Tapasztalataink alapján az elérhető tartalmak között óriási minőségbeli különbségek fedezhetőek fel: a skála a használhatatlan szemét kategóriától a valóban gyönyörű, tényleges szórakozást jelentő alkotásokig terjed. A videóknál utóbbira jó példa egy rövid Star Wars részlet, egy GoPro-val készült búváros anyag, illetve egy néhány perces kisfilm, amikor együtt edzhetünk a pályán LeBron James kosárlabdázóval. Ezek tényleg nagyon jól sikerültek, és azzal, hogy körbe lehet nézelődni, valóban hozzáadott értéket jelent a virtuális valóság.

A másik véglet pedig az, amikor leraktak egy kamerát egy hokipálya szélére, a plexi mögé, hogy bámulhassuk, ahogy bemelegít a New York Islanders jégkorongcsapata. Itt egyrészt a képminőség is egészen szörnyű, másrészt értelme sincs a VR-nek, hiszen körbeforogva a nézőtér látható, ami cseppet sem izgalmas, harmadrészt pedig az egész, úgy, ahogy van, meglehetősen unalmas. Általánosságban az mondható el, hogy a VR önmagában kevés: ha nem megfelelő helyen használják, akkor vacak lesz a végeredmény. A videók pedig egyelőre még rövidek, ezen pedig muszáj lesz változtatni és előállni hosszabb darabokkal is, rendes filmekkel vagy sorozatokkal.

A játékoknál is hasonló a helyzet, egyelőre ugyanis még az egyszerűbb darabok dominálnak. Kicsit olyan, mintha visszarepülnénk az időben 30 évet, legalábbis ha csak a játékmenetet nézzük. Egy darabig még elviszi a hátán az egészet az újdonság varázsa, de önmagában az kevés lesz, hogy egy űrhajó kabinjában ülünk és kaszaboljuk a hullámokban érkező ellenséget, vagy hogy egy lineáris pályán szaladunk egy szörny elől akadályokat átugrálva. Ráadásul ezek még a jobban sikerült programok, jó pár olyanba is belefutottunk, amelynél az irányítással vagy a grafikával komoly problémák akadtak, és emiatt gyakorlatilag játszhatatlanok voltak. Meg kell említeni a fotós alkalmazásokat, azaz amikor képeket lehet nézegetni a virtuális valóságban, de ez elég hamar unalmassá válik, ezt a technológiát nem erre találták ki.

A lényeg, hogy a tartalomfejlesztésért felelős szakemberek előtt még nagyon-nagyon hosszú út áll. Az igaz, hogy eddig már sikerült figyelemreméltó kis filmeket és játékokat letenni az asztalra, de ha megrekednek a jelenlegi szinten, az a virtuális valóság agóniáját és halálát jelenti majd.

Mennyibe kerül?

A virtuális valóság nem olcsó mulatság. A Samsung szemüvege már 40 000 forintért beszerezhető, de e mellé ugyebár kell egy jó telefon (Note 5, S6, S6 Edge, S6 Edge+). Csomagtól függően az árak eltérőek lehetnek, de ha kártyafüggetlen konstrukciókat vizsgálunk, akkor 150 000 forintot mindenképp le kell tenni az asztalra egy kompatibilis készülékért. Az Oculus Rift 699 euróba kerül majd, amihez még jön a hardverigény, a Sony PlayStation VR 350 dollárba, de ehhez pedig mindenképp kell egy PlayStation 4 is. Ez azért már nagyjából jelzi, hogy milyen költségekre számíthat az, aki belemerülne a VR-be. További probléma lehet, hogy a fejlesztők a jelek szerint nem igazán törekszenek a kompatibilitásra, tehát az nem működhet, hogy én a Gear VR szemüvegemmel beállítsak a haveromhoz, rádugjam a PS4-ére, hogy ezt követően együtt kalandozzunk vagy éppen aprítsuk egymást.

Hiányzó átütő erő, jövőbeni kilátások

3D tévé párhuzamok

Tény, hogy az általunk kipróbált eszközök már most alkalmasak arra, hogy kitágítsák a szórakozás, szórakoztatás határait, képesek ugyanis olyan plusz élményt kínálni, amely valóban eltér az eddig megszokottól. Ugyanakkor egyhuzamban egyelőre még csak körülbelül maximum fél órányi használatra vannak hitelesítve, mert nagyjából ekkor kezdenek jelentkezni azok a hátrányok, kényelmetlen tényezők, tehát a fej, a kar és a szem fáradása, illetve az unalom, amelyek együttesen arra késztetik az embert, hogy hagyja el, legalábbis egy időre, a virtuális valóságot.

Felettébb valószínű, hogy ezt az időtartamot a jövőben a fejlesztésekkel és az új tartalmak, programok megjelenésével sikerül majd kitolni. De egyelőre még be kell érni ennyivel, és ezért is nagy hiba az, hogy a gyártók a termékkommunikációban eltúlozzák a VR jelentőségét, a kép minőségét és magát az élményt, ebbe ugyanis bele van kódolva a csalódás, pont a kiforratlanság, a tökéletlenség miatt. Kicsit olyan az egész, mint mikor egy focicsapat leigazol valakit, akiről azt állítják, hogy az univerzum legjobb játékosa, aki majd elhozza a csodát, ám az első meccsén a nagy reménység csak egy gólt jegyez egy gólpassz mellett. Ez ugyan önmagában remek lenne, de ahhoz kevés, hogy megfeleljen a mesterségesen felkorbácsolt elvárásoknak. Nem lehet egyébként megkerülni a sajtó felelősségét sem ebben a kérdésben, már most jó pár olyan bulváros hangvételű írás jelent meg, amely kritika nélkül hozsannáz.

Sok mindenben párhuzam vonható a 3D megjelenítéssel, amelyet 5-6 éve hasonló vehemenciával próbáltak felfuttatni, és amely mostanra gyakorlatilag eltűnt a süllyesztőben. Akkor ugyanezt ígérték, azaz magával ragadó hihetetlen látványvilágot, csodálatos térhatású élményt, elképesztő forradalmi szórakozást, és persze a hasonló, elvakult módon dicsőítő írások sem hiányoztak. Pedig a 3D-nek egyébként lenne értelme, csak ahhoz megfelelő minőségű forrásanyag és megjelenítő eszköz kell, illetve hogy a néző rászánja magát, hogy nyugodtan, felugrándozás, ki-be szaladgálás, telefonálgatás nélkül végigüljön egy alkotást. Önmagában a 3D még nem garantál felhőtlen szórakozást, és ugyanez igaz a virtuális valóságra is, aki pedig ennek ellenkezőjét sulykolja rövid távú piaci érdekek miatt, az valójában saját maga ellen játszik.

Mit hozhat a jövő?

Az már most látszik, hogy a Virtuális Valóságban rengeteg fantázia van, de az is, hogy itt a hagyományos tartalmak nem biztos, hogy beválnak. A természetfilmeknél valószínűleg nem kell sokat variálni, viszont valószínűleg teljesen új megközelítésre van szükség a játékfilmeknél, sorozatoknál, ami érinti a forgatókönyvet épp úgy, mint a színészi játékot. Olyan alkotásokban lehet különös fantázia, amelyeknél direkt törekszenek arra, hogy többször újra lehessen vagy kelljen nézni ahhoz, hogy a néző teljesen megértse a cselekményt. Sokak szerint a sportközvetítéseket is új szintre emelheti ez a technológia, de mi például nem osztjuk ezt a nézetet.

A játékoknál bizonyos stílusok adják magukat, egy autószimulátornál például egy VR rendszer hasznos lehet, és egy FPS-t is biztos fel tud dobni egy ilyen eszköz. Emellett jó esély van rá, hogy a technológia lökést adhat a lassabb kaland- vagy logikai játékok népszerűségének, de mondjuk az arcade-oknál már nem ennyire egyértelmű a dolog, hogy a sport programokról ne is beszéljünk.

Ezen kívül rengeteg új kaput nyithat a virtuális valóság a kereskedelemben, hiszen így az egyes értékesíteni kívánt termékek minden korábbinál egyszerűbben, látványosabban és szabadabban szemügyre vehetőek, legyen szó autóról, ingatlanról vagy akár ruháról. Emellett borzasztó jó hasznát vehetik például az utazási irodák is, hiszen egy ilyen szemüveggel gyönyörűen be lehet mutatni a potenciális vendégeknek az egyes desztinációk előnyeit, szépségeit. Az oktatásban szintén nagy jövő állhat előtte, a gyerekek figyelmét biztos, hogy sokkal jobban fel lehet kelteni egy VR szemüveggel, mint egy tankönyvvel. Az építészirodák, lakberendezési stúdiók előtt is számos új lehetőséget nyithat meg ez a technológia; legalábbis miután megmutattuk egy építésznek a Samsung Gear VR-t, ő nagyon lelkes lett tőle, és rögtönk ecsetelni kezdte, hogy mennyire jól tudná használni.

Konklúzió

Az világosan látszik már most, hogy a virtuális valóságban óriási potenciál van, van rá esély, hogy idővel ezek a rendszerek tényleg gyökeresen megváltoztassák életünket. Azonban jelenleg a VR univerzum még nagyon sérülékeny, és számtalan veszély leselkedik rá. A piaci résztvevők felelőssége óriási, és nem csak azért, mert használható termékekkel, tartalmakkal és alkalmazásokkal kell előállítaniuk, hanem mert felelőtlen kommunikációval ők maguk áshatják meg a technológia sírját. Egyszer ugyanis még rá lehet venni rengeteg embert, hogy kifizessen sok pénzt egy világmegváltónak szánt újdonságért, de ha ez csalódást okoz, akkor nem biztos, hogy kap a technológia még egy esélyt.

Mindenesetre az már most látszik, hogy senki sem dőlhet hátra egy pillanatra sem. Muszáj lesz még könnyebbé, kényelmesebbé és felhasználóbarátabbá tenni a készülékeket, és ezzel párhuzamosan önteni a minőségi tartalmat. És ha ezeket az akadályokat sikerül megugrani, még akkor sem garantált a siker, ugyanis egyelőre még nem tudjuk, hogy a virtuális valóság izoláltsága hogyan hat az emberekre hosszú távon. Amikor valaki felveszi a szemüveget és a fejhallgatót, akkor teljesen kizárja a külvilágot, ezt pedig vagy ennek hatásait lehet, hogy sokan egész egyszerűen nem fogják tudni elviselni.

Teljes cikk: ProHardver
 


 

Közösség